martes, 5 de julio de 2016

"PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"


"INTRODUCCION"


El siguiente artículo es una visión de las funcionalidades de la orientación a objetos, cuyos fines son escolares
La programación orientada a objetos (POO) ofrece elementos que facilitan el desarrollo de software en aspectos tales como modularización, reutilización de piezas de código y encapsulamiento 

"OBJETO"



En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), 



podemos definir variables de dicho tipo:


int a,b;
( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)

Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera, para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos. Estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando. Primero existen los objetos; luego aparecen las clases en función de la solución que estemos buscando. Ésta es la forma más común de adquirir conocimiento aunque no es la única. En ocasiones, cuando el observador es un experto del negocio (o del problema), el proceso puede ser a la inversa y comenzar el análisis en una base teórica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solución.

 
Estos conceptos son parte de la base teórica de la idea de objeto y clase utilizados en la POO. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son:


Identidad
Comportamiento
Estado


En las ramas de las ciencias de la computación más estrictamente matemáticas, el término objeto es usado en sentido puramente matemático para referirse a cualquier "cosa". Esta interpretación resulta útil para discutir sobre teorías abstractas, pero no es suficientemente concreta para servir como definición de un tipo primitivo en discusiones de ramas más específicas, como en la programación, que está más cerca de cálculos reales y el procesamiento de información.

Identidad

La identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.

En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de programación la identidad de un objeto esté determinada por la dirección de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto, pero este comportamiento puede ser variado redefiniendo la identidad del objeto a otra propiedad. 

Comportamiento

El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.

Una tarea fundamental a la hora de diseñar una aplicación informática es definir el comportamiento que tendrán los objetos de las clases involucradas en la aplicación, asociando la funcionalidad requerida por la aplicación a las clases adecuadas.

Estado

El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".

Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecución. Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiará (Véase Condición de carrera).

Relaciones entre objetos

Como ya se ha dicho antes, un sistema orientado a objetos está caracterizado por objetos que interactúan entre sí. Estas interacciones suponen ciertos tipos de relaciones entre los objetos del sistema. La semántica que expresa un objeto en el sistema está determinada, en primer lugar, por las relaciones que éste establece con otros objetos o conjuntos de objetos. Tomemos como ejemplo un objeto fecha, del que sin establecer ningún tipo de relación, podría decirse que significa un día del año particular. Pero si relacionamos ese objeto fecha con un objeto Persona de manera que represente la fecha en que esa persona nació, en ese contexto dado, el mismo objeto fecha adoptaría un significado diferente, el de un cumpleaños; aunque sigue siendo una fecha, ahora tiene otra idea asociada. Las relaciones entre objetos no solo están definidas por los objetos que participan y la circunstancia que los relaciona, sino también por la cantidad de objetos (cardinalidad de la relación) y la dirección de la misma. Una relación puede tener cardinalidad:

uno a uno, ejemplo: un auto tiene un motor.
uno a muchos, ejemplo: un auto tiene muchas ruedas.
muchos a muchos, ejemplo: un auto se puede servir en muchas gasolineras y una gasolinera puede servir a muchos autos.
y direccionalidad:

unidireccional, ejemplo: un auto tiene cuatro ruedas.
bidireccional
Las relaciones entre objetos más generales son las siguientes:

 
Composición

La composición (también conocida como relación asociativa) es un tipo de relación que se establece entre dos objetos que tienen comunicación persistente. Se utiliza para expresar que un par de objetos tienen una relación de dependencia para llevar a cabo su función, de modo que uno de los objetos involucrados está compuesto por el otro.

De manera práctica, es posible reconocer asociatividad entre dos objetos A y B si la proposición "A tiene un B" (o viceversa) es verdadera. Por ejemplo: "una computador tiene un disco duro" es verdadero; por tanto, un objeto computador tiene una relación de composición con al menos un objeto disco duro.

Uso

Un objeto usa (conoce) a otro cuando puede enviarle mensajes, por ejemplo, para requerir de este algún servicio. La composición puede verse como un caso particular de esta relación.

Delegación

En ocasiones, para lograr flexibilidad de diseño, un objeto es implementado de forma tal que este delegue parte de su funcionalidad en otro objeto. Esto es muy común en aplicaciones que hacen uso de interfaces gráficas de usuario, en las que los controles gráficos generales delegan la acción que se ejecutará ante determinado estímulo en otro objeto. Operando con un objeto[editar]
Una vez que tenemos un objeto de 'Aritmetica', podemos usarlo para realizar cálculos sobre dos números. En C++ contamos con dos objetos de ejemplo: "calculador" y "calculador1"; en esta última variable en realidad hemos almacenado la dirección de memoria del objeto creado. En este lenguaje esto sienta diferencias a la hora de utilizar el objeto.

Para calcular la suma entre 78 y 69 usando un objeto "calculador" necesitaríamos un código como el siguiente en C++:


int resultado = 0;
resultado = calculador.sumar(78, 69);
#Otra manera usando punteros
resultado = calculador1->sumar(78, 69);
ahora usando Python para sumar dos números con el objeto calculador:

resultado = calculador.sumar(78, 69)



Otro ejemplo del mundo real de un objeto podría ser "mi perro", el cual es una instancia de un tipo (una clase) llamada "perro", la que es una subclase de la clase "animal". En el caso de un objeto polimórfico, algunos detalles de su tipo pueden ser ignorados; por ejemplo, el objeto "mi perro" puede ser usado en un método que espera recibir un "animal". También podría usarse un objeto "gato", puesto que esta también pertenece a la clase "animal". Pero mientras es accedido como un "animal", algunos atributos de un "perro" o un "gato" permanecerán no disponibles, como la "cola", porque no todos los animales tienen cola. 


"OBJETO"Explicacion..



"CLASE"


En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
Componentes[editar]
Las clases se componen de elementos, llamados genéricamente «miembros», de varios tipos:

campos de datos: almacenan el estado de la clase por medio de variables, estructuras de datos e incluso otras clases.
métodos: subrutinas de manipulación de dichos datos.
ciertos lenguajes permiten un tercer tipo de miembro: las «propiedades», a medio camino entre los campos y los métodos.
Utilizando un símil con el lenguaje, si las clases representan sustantivos, los campos de datos pueden ser sustantivos o adjetivos, y los métodos son los verbos.

EJEMPLO:



La sintaxis típica de una clase es:


 class Nombre {
     // Variables miembro (habitualmente privadas)
     miembro_1; //lista de miembros
     miembro_2;
     miembro_3;

     // Funciones o métodos (habitualmente públicas)
     funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
     funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

     // Propiedades (habitualmente públicas)
     propiedad_1;
     propiedad_2;
     propiedad_3;
     propiedad_4;
 }

Campos de datos

Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras más complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.

Métodos en las clases

Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción.

Propiedades

Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.

Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#) añaden la construcción de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:


 tipo Propiedad {
     get {
     }
     set {
     }
 }

Declaración de una clase

Esta clase podría ser definida de la siguiente manera en C++:

class Aritmetica
{
    public:
        inline int sumar (int a, int b) const
        {
            return a + b;
        }
       
        inline int restar (int a, int b) const
        {
            return a - b;
        }

        inline float multiplicar (int a, int b) const
        {
            return a * b;
        }

        inline float dividir (int a, int b) const
        {
            return a / b;
        }
};

o como sigue en Python:


class Aritmetica:
    def sumar(self, a, b):
        return a + b

    def restar(self, a, b):
        return a - b

    def multiplicar(self, a, b):
        return a * b

    def dividir(self, a, b):
        return a / b

Instanciación de una clase en un objeto

Para crear un objeto de tipo 'Aritmetica' (instanciar Aritmetica) en C++ se haría de la siguiente forma:


Aritmetica calculador = Aritmetica();
#Otra manera usando punteros
Aritmetica* calculador1 = new Aritmetica();
la misma operación usando python sería así:


calculador = Aritmetica()


"INTRODUCCIÓN A CLASES EN POO"


HERENCIA

El concepto de HERENCIA

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).

Jerarquía de clase

La relación primaria-secundaria entre clases puede representarse desde un punto de vista jerárquico, denominado vista de clases en árbol. La vista en árbol comienza con una clase general llamada superclase (a la que algunas veces se hace referencia como clase primaria, clase padre, clase principal, o clase madre; existen muchas metáforas genealógicas). Las clases derivadas (clase secundaria o subclase) se vuelven cada vez más especializadas a medida que van descendiendo el árbol. Por lo tanto, se suele hacer referencia a la relación que une a una clase secundaria con una clase primaria mediante la frase "es una" x o y.


Herencia múltiple

Algunos lenguajes orientados a objetos, como C++ permiten herencias múltiples, lo que significa que una clase puede heredar los atributos de otras dos superclases. Este método puede utilizarse para agrupar atributos y métodos desde varias clases dentro de una sola.


"HERENCIA EXPLICACIÓN"


CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Herencia

Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. En el caso de los componentes registrados como "protegidos" (protected) también se heredan, pero solo para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

Objeto

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

Características que tiene la clase.

Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

"CONCEPTOS "YOUTUBE"


"CUESTIONARIO"



Preguntas clave  "CARACTERÍSTICAS DE LA POO"


Elije la respuesta correcta...

1.-¿Qué es una abstracción?

a) Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos
b) La técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente
c) Programación Orientada a Objetos como C++ u Object.


2.-¿Que es un Encapsula-miento?

a) Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
 b) Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
c) La técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente

3.-¿Característica de un Polimorfismo?

a) Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos
b) Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
c) Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento

4.-¿Que es una herencia?

a) Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
b) Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos)
c) La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.

5.-¿Característica de una modularidad?

a) Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
b) Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
c) La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.

6.-¿Qué es un principio de ocultación?

a) La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
b) Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado

c) Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.




lunes, 4 de julio de 2016

"CARACTERÍSTICAS DE LA POO"

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:


 Abstracción:

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsula miento:

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Polimorfismo:

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia:

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.

Modularidad:

Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación:

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Recolección de basura:


La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.






"Introducción A La Programación Orientada A Eventos."


Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.

Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y , un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.

Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta. generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Visual Basic es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia está en que Visual Basic utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
En este trabajo se presentará las características generales de Visual Basic, junto con algunos ejemplos sencillos que den idea de la potencia del lenguaje orientado a eventos, y del modo en que se utiliza.
Programas Secuenciales, Interactivos Y Orientados A Eventos
Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la actualidad, pero la difusión de los PC’s ha puesto de actualidad otros tipos de programación.
Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien
para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.
Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable.
Antes de continuar es necesario definir algunos conceptos de los elementos de Programación Orientada a Eventos.




Eventos.

Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y por Visual Basic. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.

Propiedades y Métodos.

Además de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y métodos.
Son conceptos fundamentales e importantes.
Propiedades.
Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar.
A continuación se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de Visual Basic:
MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la asignación, el formulario tendrá o no tendrá un botón minimizar.
BackColor. Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y "SystemColorConstants".

Métodos.

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.
En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el método ZORDER que sitúa el formulario delante o detrás de otras ventanas.
Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como cualquier rutina los métodos pueden incorporar argumentos

Por ejemplo:

Form1.Show 1
Este método Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga también primero el formulario y después se muestra). El método Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningún código posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratón) excepto para los objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es modal y 0 (cero) es no modal.
Visual Significa Visual.
Como el nombre lo indica, una gran parte de la programación con Visual Basic se realiza visualmente. Esto significa que durante el tiempo de diseño usted tiene la capacidad de ver la forma en el programa se vera al ejecutarse Esta es una gran ventaja sobre otros lenguajes de programación debido a que se tiene la capacidad de cambiar y experimentas con el diseño hasta que se esté satisfecho con los colores, proporciones e imágenes que incluya en su programa.

Programas Para El Entorno Windows.

Visual Basic está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc. Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Windows 95 pueden ser programados en Visual Basic de un modo extraordinariamente sencillo. En ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de algunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las características de Windows 95.

Modo De Diseño Y Modo De Ejecución.

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic, en la forma en que más adelante se verá. También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son visibles en modo de diseño.

Formularios Y Controles

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95 es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.
En la terminología de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.

Objetos Y Propiedades.

Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (true, false) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase.
Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic permite crear distintos tipos de variables, como más adelante se verá.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName.

Nombres De Objetos

En principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van introduciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de desplazamiento -ScrollBar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).
Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control corresponde. Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que servirá para definir una temperatura.
Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control. 

La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan.

Abrebiatura
Control
Abrebiatura
Control
chk
check box
cbo
combo y drop-list box
Cmd
command button
dir
dir list box
drv
drive list box
fil
file list box
frm
form
fra
Frame
hsb
horizontal scroll bar
img
Image
lbl
label
lin
Line
lst
list
mnu
Menu
opt
option button
pic
Picture
shp
shape
txt
text edit box
tmr
timer
vsb
vertical scroll bar
Tabla 1.1. Abreviaturas para los controles más usuales

Orden De Disparo De Eventos.

Para controlar con éxito la aparición y el comportamiento de los formularios (y también de los controles) en tiempos de ejecución, debe comprenderse en que orden se disparan los eventos. Las consideraciones del orden de disparo de los eventos deciden generalmente por el usuario donde debe ser colocada una parte determinada de código de respuesta de un evento. Los eventos de formularios pueden ser divididos en los grupos siguientes:
Inicio.
Respuesta a una acción (de usuario).
Vinculación.
Cierre.
Es importante también comprender que un evento inicia automáticamente con frecuencia a otro evento, produciendo un efecto en cascada. Por ejemplo un evento KeyPress no puede ser disparada sin disparar también lo eventos KeyUp y KeyDown. El secreto para trabajar con esta clase de situaciones es una comprensión clara de que es lo que dispara cada evento en la secuencia; el peligro de la codificación es iniciar un cadena sin fin de llamada a eventos circulares recursivos.

Eventos Generales

Carga Y Descarga De Formularios
Cuando se arranca una aplicación, o más en concreto cuando se visualiza por primera vez un formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint. Cada uno de estos eventos se puede aprovechar para realizar ciertas operaciones por medio de la función correspondiente.
Para inicializar las variables definidas a nivel de módulo se suele utilizar el evento Initialize, que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formulario. Con el formulario principal esto sucede al arrancar la ejecución de un programa; con el resto de los formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna propiedad o control de un formulario que no esté cargado. Al descargar un formulario se produce el evento Unload. Si se detiene el programa desde el botón Stop de Visual Basic (o del menú correspondiente) o con un End, no se pasa por el evento Unload. Para pasar por el evento Unload es necesario cerrar la ventana con el botón de cerrar o llamarlo explícitamente. El evento QueryUnload se produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un mensaje de confirmación.
QueryUnload. Se dispara por un evento Unload de formulario, antes de que se ejecute ningún código del evento Unload. QueryUnload da la oportunidad de detener la descarga del formulario de la memoria cuando sea apropiado, por ejemplo, cuando el usuario haya cambiado valores del formulario sin guardar los cambios. El formulario no será descargado si la variable Cancel está asignada como True en el procedimiento del evento QueryUnload. Es una práctica común asignar esta variable como True a continuación de una consulta del usuario a lo largo de las líneas de "¿Guardar los cambios? Sí, No, Cancelar" cuando el usuario responde cancelando. La función MsgBox puede usarse fácilmente para dar al usuario una oportunidad de cancelar una descarga.
Unload. Se dispara cuando un usuario cierra el formulario usando el comando Cerrar en el menú Control o cuando se ejecuta en código un método Unload. Unload dispara inmediatamente un evento QueryUnload como acabamos de describir. Se pude usar el evento Unload (así como QueryUnload) para realizar tareas de cierre como guardar y convalidar datos.
Terminate. Se produce cuando se eliminan de la memoria todas las referencia a una instancia de un formulario.
El evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una función que dé valor a sus propiedades y a las de los controles que dependen de dicho formulario. No se puede utilizar para dibujar o imprimir sobre el formulario, pues en el momento en que se produce este evento el formulario todavía no está disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe aparecer la salida del método Print o de los métodos gráficos Pset, Line y Circle puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (por ejemplo, el evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load. Se puede ocultar un formulario sin descargarlo con el método Hide o haciendo la propiedad Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y propiedades sigan estando accesibles y conservando sus valores. Para hacer visible un formulario oculto pero ya cargado se utiliza el método Show, que equivale a hacer la propiedad Visible = True, y que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no había sido cargado previamente, el método Show genera los cuatro eventos mencionados.
Cuando un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al dejar de serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a ser activo no estuviera cargado ya, primero sucederían los eventos Initialize, Load y luego los eventos Activate y Paint. Se han de crear dos formularios (frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos contendrá dos botones (cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTerminate). El formulario principal será el primero que aparece, y sólo se verá el segundo si se clica en el botón Cargar Formulario. Cuando así se haga, a medida que los eventos antes mencionados se vayan sucediendo, irán apareciendo en pantalla unas cajas de mensajes que tendrán como texto el nombre
del evento que se acaba de producir. 

Según con cual de los tres botones se haga desaparecer el segundo formulario, al volverlo a ver se producirán unos eventos u otros, según se puede ver por los mensajes que van apareciendo con cada evento.

' código del form. principal
Private Sub cmdCargar_Click()
frmSecundario.Show
End Sub
' código del form. secundario
Private Sub cmdHide_Click()
Hide
End Sub
Private Sub cmdUnload_Click()
Unload Me
End Sub
Private Sub cmdTerminate_Click()
Hide
Set Form2 = Nothing
End Sub
Private Sub Form_Activate()
MsgBox ("Evento Activate")
End Sub
Private Sub Form_Deactivate()
MsgBox ("Evento Deactivate")
End Sub
Private Sub Form_Initialize()
MsgBox ("Evento Initialize")
End Sub
Private Sub Form_Load()
MsgBox ("Evento Load")
End Sub
Private Sub Form_Paint()
MsgBox ("Evento Paint")
End Sub
Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As Integer)
MsgBox ("Evento QueryUnload")
End Sub
Private Sub Form_Terminate()
MsgBox ("Evento Terminate")
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
MsgBox ("Evento Unload")
End Sub
Es muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se producen al hacer aparecer y desaparecer los formularios.

Paint.

El evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto sucede cuando esos objetos se hacen visibles después de haber estado tapados por otros, tras haber sido movidos otras haber sido modificados de tamaño.

El foco (focus)

En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay un único control, formulario o ventana que puede recibir clicks del ratón o entradas desde teclado. En cada momento ese control, ventana o formulario es el que dispone del "foco" (focus). El objeto que posee el foco está caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo o teniendo parpadeando el cursor en él. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro por código o por interacciones del usuario, como por ejemplo clicando con el ratón en distintos puntos de la pantalla o pulsando la tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y, posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco.
Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabStop.
TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si TabStop está a False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y TabIndex determina el orden en el que esto va a suceder. Así al cargar un formulario, el foco estará en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0.
Al pulsar la tecla Tab el foco irá al objeto que tenga TabIndex = 1 y así sucesivamente. Para retroceder en esta lista se pulsa Mayúsculas+Tab. La propiedad TabIndex se puede determinar en tiempo de diseño por medio de la caja de propiedades, del modo habitual. Cuando a un control se le asigna un determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta automáticamente los valores de los demás controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia abajo, lo hace de modo que siempre tengan números consecutivos). Para que un formulario reciba el foco es necesario que no haya en él ningún control que sea capaz de recibirlo. Un grupo de botones de opción tiene un único TabIndex, es decir, se comporta como un único control. Para elegir una u otra de las opciones se pueden utilizar las flechas del teclado y.

KeyPress, KeyUp y KeyDown.

El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En este evento el único argumento KeyAscii es necesario para conocer cuál es el código ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el usuario pulsa determinada tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla.
Los eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permiten determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combinación de las teclas
Shift, Alt y Ctrl. En un apartado próximo se explica cómo se identifican las teclas pulsadas a partir del argumento Shift.
Eventos Relacionados Con El Ratón.

Click y DblClick.

El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los botones del ratón. También puede activarse desde código (sin tocar el ratón) variando la propiedad Value de uno de los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuario clica sobre una zona del formulario en la que no haya ningún control o sobre un control que en ese momento esté inhabilitado (propiedad Enabled = False). En el caso de un control, el evento se activa cuando el usuario realiza una de las siguientes operaciones:
Clicar sobre un control con el botón derecho o izquierdo del ratón. En el caso de un botón de comando, de un botón de selección o de un botón de opción, el evento sucede solamente al darle un click con el botón izquierdo.
Seleccionar un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que dispone Visual Basic.
Pulsar la barra espaciadora cuando el foco está en un botón de comando, en un botón de selección o en un botón de opción.
Pulsar la tecla Return cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad Default = True.
Pulsar la tecla Esc cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad Cancel = True.
Pulsar una combinación de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo cuando de despliega el menú File de Word con Alt+F) definidas para activar un determinado control de un formulario.
También se puede activar el evento Click desde código realizando una de las siguientes operaciones:
Hacer que la propiedad Value de un botón de comando valga True.
Hacer que la propiedad Value de un botón de opción valga True
Modificar la propiedad Value de un botón de selección.
El evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o formulario con el botón izquierdo del ratón.

MouseDown, MouseUp y MouseMove.

El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratón, mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botón que había sido pulsado. El evento MouseMove sucede al mover el ratón sobre un control o formulario.
Los eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser comentados. El argumento Button indica cuál de los botones del ratón ha sido pulsado o soltado, y el argumento Shift indica si además alguna de las teclas alt, shift o ctrl está también pulsada. La lista con todos los posibles valores de estos argumentos se muestra abajo.
Cte simbólica Valor Acción Cte simbólica Valor Acción
vbLeftButton 1 Botón izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada
vbRightButton 2 Botón dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada
vbMiddleButton 4 Botón central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada
Valores de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown
Con estos valores se aplica la aritmética booleana, lo cual quiere decir que si se pulsan simultáneamente los botones izquierdo y derecho del ratón el argumento Button valdrá 3 (1+2) y si
se pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultáneamente el argumento Shift valdrá 7 (1+2+4).

DragOver y DragDrop.

El evento DragOver sucede mientras se está arrastrando un objeto sobre un control. Suele utilizarse para variar la forma del cursor que se mueve con el ratón dependiendo de si el objeto sobre el que se encuentra el cursor en ese momento es válido para soltar o no. El evento DragDrop sucede al concluir una operación de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los argumentos que se muestran a continuación:
Private Sub Text1_DragOver(Source As Control, _
X As Single, Y As Single, State As Integer)
...

End Sub

Los argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que está siendo arrastrado, X e Y que indican la posición del objeto arrastrado dentro del sistema de coordenadas del objeto sobre el que se está arrastrando y State (que es propio del DragOver, pero no aparece en el DragDrop) que vale 0, 1 ó 2 según se esté entrando, saliendo o permaneciendo dentro del mismo objeto, respectivamente. Es importante señalar que el evento DragOver es propio del objeto sobre el que se arrastra, no del objeto que es arrastrado.

Agregando Código Al Formulario Y Controlar Eventos.

Se han mostrados ya las formas generales en las que se agrega código ejecutable a los procesos que controlan eventos. Es importante, sin embargo, revisar explícitamente cómo acceder al marco propio de los eventos en el cual se sitúa ese código. Esto le permitirá escoger la forma más rápida y fácil de acceder al marco de control de los eventos que necesita para agregar su código. Una vez que aceda al procedimiento adecuado para el manejo de los eventos, puede agregar código con sólo teclearlo en la ventana Código, como hemos mostrado en los ejemplos anteriormente. Las prácticas herramientas del lenguaje le ayudan a encontrar la sintaxis real en cualquier situación.
Es importante tener en cuenta, como hemos señalado antes, que el código realcionado con un procedimiento de control de eventos consistirá con frecuencia simplemente en llamadas a procedimientos. En este caso los procedimientos llamados contendrán el código real ejecutable. Una razón para diseñar un programa de esta forma es que el mismo procedimiento puede ser llamado desde diferentes controladores de eventos, simplificando así, abreviando y aclarando la arquitectura del programa. Una técnica común es pasar a un procedimiento llamado desde un controlador de eventos un parámetro que indique qué controlador lo ha llamado. La ejecución en el procedimiento le ha llamado (determinado por el parámetro).

A continuación se indican las tres formas de "alcanzar" un marco de procedimiento para el manejo de eventos:

Asegúrese de que esté abierta la ventana Proyecto ( si es necesario, seleccione el Explorador de proyectos en el menú Ver). Seleccione el formulario al que desee agregar código de eventos. (Si está agregando un evento a un control que ha sido situado en un formulario, seleccione al formulario que se encuentre en el "padre" del control.) Haga click en el botón Ver código. (También puede hacer click con el botón derecho en el icono del formulario y seleccionar Ver Código en el menú de contexto.) En el cuadro de lista Objeto, seleccione el formulario o bien otro objeto (por ejemplo, un control) al cual desee agregar código de evento. A continuación, desde el cuadro de lista Procedimiento, seleccione el controlador del procedimiento al que va a agregar código. Observe que los procedimientos controladores de código con código adjunto están en negrita en el cuadro de lista Procedimiento, mientras que los que no tienen código adjunto no lo están.
Haga doble click en el formulario al cual desee agregar código. Realice su selección desde el cuadro de lista Objeto y desde el cuadro de lista Procedimiento como acabamos de describir.
Haga click con el botón derecho en el formulario (Ver figura de abajo). Seleccione Ver código en el menú emergente. Realice su selección en lo cuadros de la lista Objeto y Procedimiento como acabamos de describirlo.

Crear, Disparar Y Manejar Eventos Personalizados.

Para agregar un evento al módulo myClass, utilice la instrucción Event para declarar un evento con los argumentos que desee. Los eventos deben ser declarados con Public. Dispare el eventos siempre que los desee dentro del módulo de clase usando la instrucción RaiseEvent. Pero asegúrese de suministrar todos los parámetros requeridos.
Como ejemplo, podría decir, por razones científicas, agregaré un evento llamado Frodo a mi módulo myClass. Se dispara Frodo invocando myMenth, seguido por la aplicación del cuadro de mensaje myMeth.

A continuación se muestra el código revisado del módulo myClass son el evento Frodo agregando:

Option Explicit
Public Event Frodo()
Private thisVal as String
Public Property Get myProp() as Astring
MyProp = thisVal
End Property
Public Property Let myProp(ByVal vNewValue as String)
if vNewValue <> thisVal Then ThisVal = vNewValue
end Property
Public Function myMeth()
MsgBox myProp, vbInformation, "Classy!"
RaiseEvent Frodo
End Function
El paso siguiente es acceder al manejador de eventos en el módulo del formulario que utiliza una instancia de este módulo de clase.
En la sección de Declaraciones del módulo del formulario, declare una variable privada del tipo de clase, usando la palabra clave WithEvents:
Private WithEvents X As myClass
            Ahora puede utilizar la lista desplegable Objeto para acceder al objeto X. Una vez seleccionado X en la lista desplegable Objeto, puede acceder al evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, tal como se muestra en la figura:
Cuando haga click en el evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, VB crea el código del manejador de eventos de plantilla.
Private Sub X_Frodo ( )
End Sub
Puede agregar a este evento el código que desee para comprobar que se ha disparado realmente. Por ejemplo:
Private Sub X_Frodo ( )
MsgBox "¡Frodo ha sido disparado!".
End Sub
No se puede crear una instancia de una variable objeto declarada usando la palabra clave WithEvents utilizando la sintaxis Dim...As New (llamada creación implícita). En lugar de ello, debe crearla explícitamente, usando la instrucción Set.
A continuación, se muestra el código revisado del módulo del formulario que crea una instancia WithEvents de myClass y responde al disparo de Frodo:
Option Explicit
Private WithEvents X As myClass
Private Sub X_Frodo ( )
MsgBox "¡Frodo ha sido disparado!".
End Sub
Private Sub Form_Click ( )
Set X = New myClass
X.my Prop = "¡Esto es un prueba!"
X.myMeth
End Sub

            Si ejecuta el proyecto y hace click en el formulario, verá primero el mensaje myMeth. A continuación, verá el cuadro de mensaje invocado en el manejador de eventos Frodo, como se muestra en la figura de abajo:

Eventos Y Propiedades Relacionadas Con Gráficos

El Evento Paint

El evento Paint se ejecuta cuando un objeto -de tipo form o pictureBox- se hace visible. Su finalidad es que el resultado de los métodos gráficos y del método print aparezcan en el objeto correspondiente. Hay que tener en cuenta que si se introducen métodos gráficos en el procedimiento form_load su resultado no aparece al hacerse visible el formulario (es como si se dibujara sobre el formulario antes de que éste existiera). Para que el resultados de print y de los métodos gráficos aparezcan al hacerse visible el formulario, deben introducirse en el procedimiento paint_form.
También los controles pictureBox tienen evento paint, que se ejecuta al hacerse visibles.
El evento Paint tiene mucha importancia en relación con el refresco de los gráficos y con la velocidad de ejecución de los mismos. En los apartados siguientes se completará la explicación de
este tema.

La Propiedad Drawmode

Esta es una propiedad bastante importante y difícil de manejar, sobre todo si se quieren realizar cierto tipo de acciones con los métodos gráficos. La opción por defecto es la nº 13: Copy Pen.
La propiedad DrawMode controla cómo se dibujan los controles line y shape, así como los resultados de los métodos gráficos pset, line y circle. La opción por defecto hace que cada elemento gráfico se dibuje con el color correspondiente (por defecto el foreColor) sobre lo dibujado anteriormente. En ocasiones esto no es lo más adecuado pues, por ejemplo, si se superponen dos figuras del mismo color o si se dibuja con el backColor, los gráficos resultan indistinguibles.
Para entender cómo funciona DrawMode es necesario tener claros los conceptos de color
complementario y combinación de dos colores. El color complementario de un color es el color que sumado con él da el blanco (&HFFFFFF&). Por ejemplo, el color complementario del rojo (&H0000FF&) es el cyan (&HFFFF00&).
El color complementario se puede obtener mediante la simple resta del color blanco menos el color original. Por su parte la combinación de dos colores es el color que resulta de aplicar el operador lógico Or: el color resultante tiene sus bits a 1 si alguno o los dos de los colores originales tiene a 1 el bit correspondiente.

 La explicación de los distintos valores de la propiedad DrawMode que se obtiene del Help es la siguiente:

Constant Setting Description
VbBlackness 1 Blackness.
VbNotMergePen 2 Not Merge Pen— Inverse of setting 15 (Merge Pen).
VbMaskNotPen 3 Mask Not Pen — Combination of the colors common to the
background color and the inverse of the pen.
VbNotCopyPen 4 Not Copy Pen — Inverse of setting 13 (Copy Pen).
VbMaskPenNot 5 Mask Pen Not — Combination of the colors common to both the
pen and the inverse of the display.
VbInvert 6 Invert — Inverse of the display color.
VbXorPen 7 Xor Pen — Combination of the colors in the pen and in the display
color, but not in both.
VbNotMaskPen 8 Not Mask Pen — Inverse of setting 9 (Mask Pen).
VbMaskPen 9 Mask Pen — Combination of the colors common to both the pen
and the display.
VbNotXorPen 10 Not Xor Pen — Inverse of setting 7 (Xor Pen).
VbNop 11 Nop — No operation — output remains unchanged. In effect, this
setting turns drawing off.
VbMergeNotPen 12 Merge Not Pen — Combination of the display color and the inverse
of the pen color.
VbCopyPen 13 Copy Pen (Default) — Color specified by the ForeColor property.
VbMergePenNot 14 Merge Pen Not — Combination of the pen color and the inverse of
the display color.
VbMergePen 15 Merge Pen — Combination of the pen color and the display color.
VbWhiteness 16 Whiteness.

El explicar más a fondo las distintas aplicaciones de esta propiedad esta fuera del alcance de este manual introductorio.
Planos de dibujo (Layers)


Visual Basic considera tres planos superpuestos (layers): el plano frontal, el plano intermedio y el plano de fondo. Es importante saber en qué plano se introduce cada elemento gráfico para entender cuándo unos elementos se superpondrán a otros en la pantalla. 

En principio, los tres planos se utilizan del siguiente modo:

1. En el plano frontal (Front) se dibujan todos los controles, excepto los controles gráficos y las labels.
2. En el plano intermedio se representan los controles gráficos y labels.
3. En el plano de fondo se representa el color de fondo y el resultado de los métodos gráficos.
Estas reglas tienen excepciones que dependen de la propiedad AutoRedraw, de la propiedad ClipControl y de si los métodos gráficos se utilizan o no asociados al evento paint.

La Propiedad Autoredraw

Esta propiedad tiene una gran importancia. En principio, todas las aplicaciones de Windows permiten superponer ventanas y/u otros elementos gráficos, recuperando completamente el contenido de cualquier ventana cuando ésta se selecciona de nuevo y viene a primer plano (es la ventana activa). A esto se llama redibujar (redraw) la ventana. Cualquier aplicación que se desarrolle en Visual Basic debe ser capaz de redibujarse correctamente, pero para ello el programador debe conocer algo de la propiedad AutoRedraw.

Por defecto, Visual Basic 

Re-dibuja siempre los controles que aparecen en un formulario.Esto no sucede sin embargo con el resultado de los métodos gráficos y de print. Para que la salida de estos métodos se redibuje es necesario adoptar uno de los dos métodos siguientes:
1. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw está en false:
Si los métodos gráficos y print están en el procedimiento correspondiente al evento paint se redibujan en el plano de fondo (los métodos vuelven a ejecutarse, por lo que el proceso puede ser lento en ciertos casos).
Si los métodos gráficos y print están fuera del evento paint no se redibujan.
Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw está en true
Si los métodos gráficos y print están en el evento paint se ignoran.
Si los métodos gráficos y print están fuera del evento paint se redibujan guardando en memoria una copia de la zona de pantalla a refrescar. Este es la forma más rápida de conseguir que los gráficos y el texto se redibujen. Tiene el inconveniente de necesitar más memoria.

La propiedad AutoRedraw 

De los forms y de las pictureBox es independiente, por lo que las dos formas anteriores de conseguir que los gráficos se redibujen se pueden utilizar conjuntamente, por ejemplo una en el formulario y otra en las pictureBox.

La Propiedad ClipControl.

Por defecto esta propiedad de las forms y pixtureBox está en true. En este caso los controles están siempre por encima de la salida de los métodos gráficos, por lo que nunca por ejemplo una línea se dibujará sobre un botón o una barra de desplazamiento (los controles están siempre en el plano frontal o en el plano intermedio, según se ha explicado antes).
Cuando la propiedad ClipControl se pone a false se produce una doble circunstancia:
Los métodos gráficos situados en un evento paint siempre se dibujan en el plano de fondo y por tanto respetan los controles.
Los métodos gráficos situados fuera de un evento paint se dibujan sobre cualquier elemento que esté en la pantalla, incluidos los controles.

"DEMOSTRACIONES"