Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción:
Denota las
características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
"cómo" se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
Encapsula miento:
Significa reunir
todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad,
al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño
estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
Polimorfismo:
Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo
de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o
asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia:
Las clases no se
encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo
y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad
técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la
duplicación de datos.
Modularidad:
Se denomina
"modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones
con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación:
Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
"interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de
manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recolección de basura:
La recolección de
basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se
encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación
de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la
liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos
que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a
Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria
debe desasignarse expresamente.

No hay comentarios.:
Publicar un comentario