Los
lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al
usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de
construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base
de ocurrencia de eventos.
Para
soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que
permite realizar diseños gráficos y , un lenguaje de alto nivel que permite
codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier
tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual
Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan
entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el
caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan
aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta
programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos
por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su
aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor
velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual
Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta.
generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin
escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón
sobre la pantalla.
Visual
Basic es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos
como Visual C++. La diferencia está en que Visual Basic utiliza objetos con
propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo
propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
En
este trabajo se presentará las características generales de Visual Basic, junto
con algunos ejemplos sencillos que den idea de la potencia del lenguaje
orientado a eventos, y del modo en que se utiliza.
Programas
Secuenciales, Interactivos Y Orientados A Eventos
Existen
distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los
programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch). Un programa
secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza
los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario,
mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna
intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también
programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural
languages). Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la
actualidad, pero la difusión de los PC’s ha puesto de actualidad otros tipos de
programación.
Los
programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de
ejecución, bien
para
suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de
menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.
Por
su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de
Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de
estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las
acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
El
usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar
a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de
su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas.
Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son
variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación
orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada
que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de hoy, se
hace sencilla y agradable.
Antes
de continuar es necesario definir algunos conceptos de los elementos de
Programación Orientada a Eventos.
Eventos.
Ya
se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.
Son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el
nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o
combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja
de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos
tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y por Visual Basic. Cada vez que se
produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca
una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el
usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre
que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados
por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del
procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.
Propiedades y Métodos.
Además
de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los
controles, son suministrados con propiedades y métodos.
Son
conceptos fundamentales e importantes.
Propiedades.
Una
propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un
formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de
diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar.
A
continuación se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de
Visual Basic:
MinButton.
Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso).
Dependiendo de la asignación, el formulario tendrá o no tendrá un botón
minimizar.
BackColor.
Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal RGB (Rojo Verde
Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se
pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione
VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo
"ColorConstants" y "SystemColorConstants".
Métodos.
Los
métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a
diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que
vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas,
previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que vengan con el
lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de
objeto o de control tiene sus propios métodos.
En
general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en tiempo de
diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el método MOVE, que
mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el
método ZORDER que sitúa el formulario delante o detrás de otras ventanas.
Los
métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando,
listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como
cualquier rutina los métodos pueden incorporar argumentos
Por ejemplo:
Form1.Show
1
Este
método Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman
ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el
formulario de inicio se carga también primero el formulario y después se
muestra). El método Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa
que no se ejecuta ningún código posterior hasta que el formulario se oculte o
se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir
ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratón) excepto para los
objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es modal y 0
(cero) es no modal.
Visual
Significa Visual.
Como
el nombre lo indica, una gran parte de la programación con Visual Basic se
realiza visualmente. Esto significa que durante el tiempo de diseño usted tiene
la capacidad de ver la forma en el programa se vera al ejecutarse Esta es una
gran ventaja sobre otros lenguajes de programación debido a que se tiene la
capacidad de cambiar y experimentas con el diseño hasta que se esté satisfecho
con los colores, proporciones e imágenes que incluya en su programa.
Programas Para El Entorno Windows.
Visual
Basic está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo
incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones,
cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de
desplazamiento, gráficos, menús, etc. Prácticamente todos los elementos de
interacción con el usuario de los que dispone Windows 95 pueden ser programados
en Visual Basic de un modo extraordinariamente sencillo. En ocasiones bastan
unas pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de
algunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las características
de Windows 95.
Modo De Diseño Y Modo De Ejecución.
La
aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en
modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye
interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario,
definiendo sus propiedades, desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa
sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay
algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño,
pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa
escrito en Visual Basic, en la forma en que más adelante se verá. También hay
propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son
visibles en modo de diseño.
Formularios Y Controles
Cada
uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica
de Windows 95 es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de
texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de
selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los
gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para
Visual Basic. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede
hacer referencia a él en el programa. Visual Basic proporciona nombres por
defecto que el usuario puede modificar.
En
la terminología de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un
formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los
controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único
formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los
formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las
mismas reglas que para los controles.
Objetos Y Propiedades.
Los
formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las
que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación
orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama
clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar
de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede varios botones,
cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que
sería la clase.
Cada
formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen
su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de
letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo
o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el
lenguaje.
Por
lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos
(true, false) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las
de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control
tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos
valores determinados para las propiedades de su clase.
Casi
todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y
también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se accede a
sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga a como
se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas
propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual
Basic permite crear distintos tipos de variables, como más adelante se verá.
Se
puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a
que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por
ejemplo optColor.objName.
Nombres De Objetos
En
principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual
se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee,
e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos
controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van
seguidos de un número que se incrementa a medida que se van introduciendo más
controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de
desplazamiento -ScrollBar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal,
etc.).
Los
nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de
control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por
ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una
temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y
así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control
corresponde. Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres
primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las
restantes (empezando por una mayúscula) que servirá para definir una
temperatura.
Existe
una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre
tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras
letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el
usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control.
La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan.
Abrebiatura
Control
Abrebiatura
Control
chk
check
box
cbo
combo y drop-list box
Cmd
command button
dir
dir list box
drv
drive list box
fil
file list box
frm
form
fra
Frame
hsb
horizontal scroll bar
img
Image
lbl
label
lin
Line
lst
list
mnu
Menu
opt
option button
pic
Picture
shp
shape
txt
text edit box
tmr
timer
vsb
vertical scroll bar
Tabla
1.1. Abreviaturas para los controles más usuales
Orden De Disparo De Eventos.
Para
controlar con éxito la aparición y el comportamiento de los formularios (y
también de los controles) en tiempos de ejecución, debe comprenderse en que
orden se disparan los eventos. Las consideraciones del orden de disparo de los
eventos deciden generalmente por el usuario donde debe ser colocada una parte
determinada de código de respuesta de un evento. Los eventos de formularios
pueden ser divididos en los grupos siguientes:
Inicio.
Respuesta
a una acción (de usuario).
Vinculación.
Cierre.
Es
importante también comprender que un evento inicia automáticamente con
frecuencia a otro evento, produciendo un efecto en cascada. Por ejemplo un
evento KeyPress no puede ser disparada sin disparar también lo eventos KeyUp y
KeyDown. El secreto para trabajar con esta clase de situaciones es una
comprensión clara de que es lo que dispara cada evento en la secuencia; el
peligro de la codificación es iniciar un cadena sin fin de llamada a eventos
circulares recursivos.
Eventos Generales
Carga
Y Descarga De Formularios
Cuando
se arranca una aplicación, o más en concreto cuando se visualiza por primera
vez un formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load,
Activate y Paint. Cada uno de estos eventos se puede aprovechar para realizar
ciertas operaciones por medio de la función correspondiente.
Para
inicializar las variables definidas a nivel de módulo se suele utilizar el
evento Initialize, que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa
al cargar un formulario. Con el formulario principal esto sucede al arrancar la
ejecución de un programa; con el resto de los formularios al mandarlos cargar
desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna propiedad o
control de un formulario que no esté cargado. Al descargar un formulario se
produce el evento Unload. Si se detiene el programa desde el botón Stop de
Visual Basic (o del menú correspondiente) o con un End, no se pasa por el
evento Unload. Para pasar por el evento Unload es necesario cerrar la ventana
con el botón de cerrar o llamarlo explícitamente. El evento QueryUnload se
produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un mensaje de
confirmación.
QueryUnload.
Se dispara por un evento Unload de formulario, antes de que se ejecute ningún
código del evento Unload. QueryUnload da la oportunidad de detener la descarga
del formulario de la memoria cuando sea apropiado, por ejemplo, cuando el
usuario haya cambiado valores del formulario sin guardar los cambios. El
formulario no será descargado si la variable Cancel está asignada como True en
el procedimiento del evento QueryUnload. Es una práctica común asignar esta
variable como True a continuación de una consulta del usuario a lo largo de las
líneas de "¿Guardar los cambios? Sí, No, Cancelar" cuando el usuario
responde cancelando. La función MsgBox puede usarse fácilmente para dar al
usuario una oportunidad de cancelar una descarga.
Unload.
Se dispara cuando un usuario cierra el formulario usando el comando Cerrar en
el menú Control o cuando se ejecuta en código un método Unload. Unload dispara
inmediatamente un evento QueryUnload como acabamos de describir. Se pude usar
el evento Unload (así como QueryUnload) para realizar tareas de cierre como
guardar y convalidar datos.
Terminate.
Se produce cuando se eliminan de la memoria todas las referencia a una
instancia de un formulario.
El
evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una función que dé
valor a sus propiedades y a las de los controles que dependen de dicho
formulario. No se puede utilizar para dibujar o imprimir sobre el formulario,
pues en el momento en que se produce este evento el formulario todavía no está
disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe
aparecer la salida del método Print o de los métodos gráficos Pset, Line y
Circle puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (por ejemplo, el
evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load. Se
puede ocultar un formulario sin descargarlo con el método Hide o haciendo la
propiedad Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la
ventana, aunque sus variables y propiedades sigan estando accesibles y
conservando sus valores. Para hacer visible un formulario oculto pero ya cargado
se utiliza el método Show, que equivale a hacer la propiedad Visible = True, y
que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no había sido cargado
previamente, el método Show genera los cuatro eventos mencionados.
Cuando
un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al
dejar de serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a
ser activo no estuviera cargado ya, primero sucederían los eventos Initialize,
Load y luego los eventos Activate y Paint. Se han de crear dos formularios
(frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos contendrá dos botones
(cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTerminate).
El formulario principal será el primero que aparece, y sólo se verá el segundo
si se clica en el botón Cargar Formulario. Cuando así se haga, a medida que los
eventos antes mencionados se vayan sucediendo, irán apareciendo en pantalla
unas cajas de mensajes que tendrán como texto el nombre
del
evento que se acaba de producir.
Según con cual de los tres botones se haga desaparecer el segundo formulario, al volverlo a ver se producirán unos eventos u otros, según se puede ver por los mensajes que van apareciendo con cada evento.
'
código del form. principal
Private
Sub cmdCargar_Click()
frmSecundario.Show
End
Sub
'
código del form. secundario
Private Sub cmdHide_Click()
Hide
End Sub
Private Sub cmdUnload_Click()
Unload Me
End Sub
Private Sub cmdTerminate_Click()
Hide
Set Form2 = Nothing
End Sub
Private Sub Form_Activate()
MsgBox ("Evento
Activate")
End Sub
Private Sub Form_Deactivate()
MsgBox ("Evento
Deactivate")
End Sub
Private Sub Form_Initialize()
MsgBox ("Evento
Initialize")
End Sub
Private Sub Form_Load()
MsgBox ("Evento Load")
End Sub
Private Sub Form_Paint()
MsgBox ("Evento Paint")
End Sub
Private Sub
Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As Integer)
MsgBox ("Evento
QueryUnload")
End Sub
Private Sub Form_Terminate()
MsgBox ("Evento
Terminate")
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As
Integer)
MsgBox
("Evento Unload")
End
Sub
Es
muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se
producen al hacer aparecer y desaparecer los formularios.
Paint.
El
evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto
sucede cuando esos objetos se hacen visibles después de haber estado tapados
por otros, tras haber sido movidos otras haber sido modificados de tamaño.
El foco (focus)
En
todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay
un único control, formulario o ventana que puede recibir clicks del ratón o
entradas desde teclado. En cada momento ese control, ventana o formulario es el
que dispone del "foco" (focus). El objeto que posee el foco está
caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo o
teniendo parpadeando el cursor en él. Este foco puede ser trasladado de un
objeto a otro por código o por interacciones del usuario, como por ejemplo
clicando con el ratón en distintos puntos de la pantalla o pulsando la tecla
Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y,
posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco.
Dos
propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y
TabStop.
TabStop
determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si
TabStop está a False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y
TabIndex determina el orden en el que esto va a suceder. Así al cargar un
formulario, el foco estará en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0.
Al
pulsar la tecla Tab el foco irá al objeto que tenga TabIndex = 1 y así
sucesivamente. Para retroceder en esta lista se pulsa Mayúsculas+Tab. La
propiedad TabIndex se puede determinar en tiempo de diseño por medio de la caja
de propiedades, del modo habitual. Cuando a un control se le asigna un
determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta automáticamente los valores
de los demás controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia abajo,
lo hace de modo que siempre tengan números consecutivos). Para que un
formulario reciba el foco es necesario que no haya en él ningún control que sea
capaz de recibirlo. Un grupo de botones de opción tiene un único TabIndex, es
decir, se comporta como un único control. Para elegir una u otra de las opciones
se pueden utilizar las flechas del teclado y.
KeyPress, KeyUp y KeyDown.
El
evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En
este evento el único argumento KeyAscii es necesario para conocer cuál es el
código ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el
usuario pulsa determinada tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla.
Los
eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permiten
determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combinación
de las teclas
Shift,
Alt y Ctrl. En un apartado próximo se explica cómo se identifican las teclas
pulsadas a partir del argumento Shift.
Eventos
Relacionados Con El Ratón.
Click y DblClick.
El
evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los
botones del ratón. También puede activarse desde código (sin tocar el ratón)
variando la propiedad Value de uno de los controles. En el caso de un
formulario este evento se activa cuando el usuario clica sobre una zona del
formulario en la que no haya ningún control o sobre un control que en ese
momento esté inhabilitado (propiedad Enabled = False). En el caso de un
control, el evento se activa cuando el usuario realiza una de las siguientes
operaciones:
Clicar
sobre un control con el botón derecho o izquierdo del ratón. En el caso de un
botón de comando, de un botón de selección o de un botón de opción, el evento
sucede solamente al darle un click con el botón izquierdo.
Seleccionar
un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que dispone
Visual Basic.
Pulsar
la barra espaciadora cuando el foco está en un botón de comando, en un botón de
selección o en un botón de opción.
Pulsar
la tecla Return cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad
Default = True.
Pulsar
la tecla Esc cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad Cancel
= True.
Pulsar
una combinación de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo
cuando de despliega el menú File de Word con Alt+F) definidas para activar un
determinado control de un formulario.
También
se puede activar el evento Click desde código realizando una de las siguientes
operaciones:
Hacer
que la propiedad Value de un botón de comando valga True.
Hacer
que la propiedad Value de un botón de opción valga True
Modificar
la propiedad Value de un botón de selección.
El
evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o
formulario con el botón izquierdo del ratón.
MouseDown, MouseUp y MouseMove.
El
evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del
ratón, mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botón que había sido
pulsado. El evento MouseMove sucede al mover el ratón sobre un control o
formulario.
Los
eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser
comentados. El argumento Button indica cuál de los botones del ratón ha sido
pulsado o soltado, y el argumento Shift indica si además alguna de las teclas
alt, shift o ctrl está también pulsada. La lista con todos los posibles valores
de estos argumentos se muestra abajo.
Cte
simbólica Valor Acción Cte simbólica Valor Acción
vbLeftButton
1 Botón izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada
vbRightButton
2 Botón dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada
vbMiddleButton
4 Botón central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada
Valores
de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown
Con
estos valores se aplica la aritmética booleana, lo cual quiere decir que si se
pulsan simultáneamente los botones izquierdo y derecho del ratón el argumento
Button valdrá 3 (1+2) y si
se
pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultáneamente el argumento Shift
valdrá 7 (1+2+4).
DragOver y DragDrop.
El
evento DragOver sucede mientras se está arrastrando un objeto sobre un control.
Suele utilizarse para variar la forma del cursor que se mueve con el ratón
dependiendo de si el objeto sobre el que se encuentra el cursor en ese momento
es válido para soltar o no. El evento DragDrop sucede al concluir una operación
de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los argumentos que se
muestran a continuación:
Private Sub Text1_DragOver(Source
As Control, _
X As Single, Y As Single, State
As Integer)
...
End Sub
Los
argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que está siendo
arrastrado, X e Y que indican la posición del objeto arrastrado dentro del
sistema de coordenadas del objeto sobre el que se está arrastrando y State (que
es propio del DragOver, pero no aparece en el DragDrop) que vale 0, 1 ó 2 según
se esté entrando, saliendo o permaneciendo dentro del mismo objeto,
respectivamente. Es importante señalar que el evento DragOver es propio del
objeto sobre el que se arrastra, no del objeto que es arrastrado.
Agregando Código Al Formulario Y Controlar Eventos.
Se
han mostrados ya las formas generales en las que se agrega código ejecutable a
los procesos que controlan eventos. Es importante, sin embargo, revisar
explícitamente cómo acceder al marco propio de los eventos en el cual se sitúa
ese código. Esto le permitirá escoger la forma más rápida y fácil de acceder al
marco de control de los eventos que necesita para agregar su código. Una vez
que aceda al procedimiento adecuado para el manejo de los eventos, puede
agregar código con sólo teclearlo en la ventana Código, como hemos mostrado en
los ejemplos anteriormente. Las prácticas herramientas del lenguaje le ayudan a
encontrar la sintaxis real en cualquier situación.
Es
importante tener en cuenta, como hemos señalado antes, que el código
realcionado con un procedimiento de control de eventos consistirá con
frecuencia simplemente en llamadas a procedimientos. En este caso los
procedimientos llamados contendrán el código real ejecutable. Una razón para
diseñar un programa de esta forma es que el mismo procedimiento puede ser
llamado desde diferentes controladores de eventos, simplificando así,
abreviando y aclarando la arquitectura del programa. Una técnica común es pasar
a un procedimiento llamado desde un controlador de eventos un parámetro que
indique qué controlador lo ha llamado. La ejecución en el procedimiento le ha
llamado (determinado por el parámetro).
A continuación se indican las tres formas de "alcanzar" un marco de procedimiento para el manejo de eventos:
Asegúrese
de que esté abierta la ventana Proyecto ( si es necesario, seleccione el
Explorador de proyectos en el menú Ver). Seleccione el formulario al que desee
agregar código de eventos. (Si está agregando un evento a un control que ha
sido situado en un formulario, seleccione al formulario que se encuentre en el
"padre" del control.) Haga click en el botón Ver código. (También
puede hacer click con el botón derecho en el icono del formulario y seleccionar
Ver Código en el menú de contexto.) En el cuadro de lista Objeto, seleccione el
formulario o bien otro objeto (por ejemplo, un control) al cual desee agregar
código de evento. A continuación, desde el cuadro de lista Procedimiento,
seleccione el controlador del procedimiento al que va a agregar código. Observe
que los procedimientos controladores de código con código adjunto están en
negrita en el cuadro de lista Procedimiento, mientras que los que no tienen
código adjunto no lo están.
Haga
doble click en el formulario al cual desee agregar código. Realice su selección
desde el cuadro de lista Objeto y desde el cuadro de lista Procedimiento como
acabamos de describir.
Haga
click con el botón derecho en el formulario (Ver figura de abajo). Seleccione
Ver código en el menú emergente. Realice su selección en lo cuadros de la lista
Objeto y Procedimiento como acabamos de describirlo.
Crear, Disparar Y Manejar Eventos Personalizados.
Para
agregar un evento al módulo myClass, utilice la instrucción Event para declarar
un evento con los argumentos que desee. Los eventos deben ser declarados con
Public. Dispare el eventos siempre que los desee dentro del módulo de clase
usando la instrucción RaiseEvent. Pero asegúrese de suministrar todos los
parámetros requeridos.
Como
ejemplo, podría decir, por razones científicas, agregaré un evento llamado
Frodo a mi módulo myClass. Se dispara Frodo invocando myMenth, seguido por la
aplicación del cuadro de mensaje myMeth.
A continuación se muestra el código revisado del módulo myClass son el evento Frodo agregando:
Option Explicit
Public Event Frodo()
Private thisVal as String
Public Property Get myProp() as Astring
MyProp = thisVal
End Property
Public Property Let myProp(ByVal vNewValue as String)
if vNewValue <> thisVal Then ThisVal = vNewValue
end Property
Public Function myMeth()
MsgBox myProp, vbInformation, "Classy!"
RaiseEvent Frodo
End Function
El paso siguiente es acceder
al manejador de eventos en el módulo del formulario que utiliza una instancia
de este módulo de clase.
En la sección de
Declaraciones del módulo del formulario, declare una variable privada del tipo
de clase, usando la palabra clave WithEvents:
Private WithEvents X As
myClass
Ahora puede utilizar la lista desplegable Objeto para
acceder al objeto X. Una vez seleccionado X en la lista desplegable Objeto,
puede acceder al evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, tal como
se muestra en la figura:
Cuando haga click en el
evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, VB crea el código del
manejador de eventos de plantilla.
Private Sub X_Frodo ( )
End Sub
Puede agregar a este evento
el código que desee para comprobar que se ha disparado realmente. Por ejemplo:
Private Sub X_Frodo ( )
MsgBox "¡Frodo ha sido
disparado!".
End Sub
No se puede crear una
instancia de una variable objeto declarada usando la palabra clave WithEvents
utilizando la sintaxis Dim...As New (llamada creación implícita). En lugar de
ello, debe crearla explícitamente, usando la instrucción Set.
A continuación, se muestra
el código revisado del módulo del formulario que crea una instancia WithEvents
de myClass y responde al disparo de Frodo:
Option Explicit
Private WithEvents X As myClass
Private Sub X_Frodo ( )
MsgBox "¡Frodo ha sido
disparado!".
End Sub
Private Sub Form_Click ( )
Set X = New myClass
X.my Prop = "¡Esto es
un prueba!"
X.myMeth
End Sub
Si ejecuta el proyecto y hace click en el formulario, verá primero el mensaje myMeth. A continuación, verá el cuadro de mensaje invocado en el manejador de eventos Frodo, como se muestra en la figura de abajo:
Eventos Y Propiedades
Relacionadas Con Gráficos
El Evento Paint
El evento Paint se ejecuta
cuando un objeto -de tipo form o pictureBox- se hace visible. Su finalidad es
que el resultado de los métodos gráficos y del método print aparezcan en el
objeto correspondiente. Hay que tener en cuenta que si se introducen métodos gráficos
en el procedimiento form_load su resultado no aparece al hacerse visible el
formulario (es como si se dibujara sobre el formulario antes de que éste
existiera). Para que el resultados de print y de los métodos gráficos aparezcan
al hacerse visible el formulario, deben introducirse en el procedimiento
paint_form.
También los controles
pictureBox tienen evento paint, que se ejecuta al hacerse visibles.
El evento Paint tiene mucha
importancia en relación con el refresco de los gráficos y con la velocidad de
ejecución de los mismos. En los apartados siguientes se completará la
explicación de
este tema.
La Propiedad Drawmode
Esta es una propiedad
bastante importante y difícil de manejar, sobre todo si se quieren realizar
cierto tipo de acciones con los métodos gráficos. La opción por defecto es la
nº 13: Copy Pen.
La propiedad DrawMode
controla cómo se dibujan los controles line y shape, así como los resultados de
los métodos gráficos pset, line y circle. La opción por defecto hace que cada
elemento gráfico se dibuje con el color correspondiente (por defecto el
foreColor) sobre lo dibujado anteriormente. En ocasiones esto no es lo más
adecuado pues, por ejemplo, si se superponen dos figuras del mismo color o si
se dibuja con el backColor, los gráficos resultan indistinguibles.
Para entender cómo funciona
DrawMode es necesario tener claros los conceptos de color
complementario y combinación
de dos colores. El color complementario de un color es el color que sumado con
él da el blanco (&HFFFFFF&). Por ejemplo, el color complementario del
rojo (&H0000FF&) es el cyan (&HFFFF00&).
El color complementario se
puede obtener mediante la simple resta del color blanco menos el color
original. Por su parte la combinación de dos colores es el color que resulta de
aplicar el operador lógico Or: el color resultante tiene sus bits a 1 si alguno
o los dos de los colores originales tiene a 1 el bit correspondiente.
La explicación de los distintos valores de la propiedad DrawMode que se obtiene del Help es la siguiente:
Constant Setting Description
VbBlackness 1 Blackness.
VbNotMergePen 2 Not Merge Pen— Inverse of setting 15
(Merge Pen).
VbMaskNotPen 3 Mask Not Pen — Combination of the
colors common to the
background color and the inverse of the pen.
VbNotCopyPen 4 Not Copy Pen — Inverse of setting 13
(Copy Pen).
VbMaskPenNot 5 Mask Pen Not — Combination of the
colors common to both the
pen and the inverse of the display.
VbInvert 6 Invert — Inverse of the display color.
VbXorPen 7 Xor Pen — Combination of the colors in the
pen and in the display
color, but not in both.
VbNotMaskPen 8 Not Mask Pen — Inverse of setting 9
(Mask Pen).
VbMaskPen 9 Mask Pen — Combination of the colors
common to both the pen
and the display.
VbNotXorPen 10 Not Xor Pen — Inverse of setting 7 (Xor
Pen).
VbNop 11 Nop — No operation — output remains
unchanged. In effect, this
setting turns drawing off.
VbMergeNotPen 12 Merge Not Pen — Combination of the
display color and the inverse
of the pen color.
VbCopyPen 13 Copy Pen (Default) — Color specified by
the ForeColor property.
VbMergePenNot 14 Merge Pen Not — Combination of the
pen color and the inverse of
the display color.
VbMergePen 15 Merge Pen — Combination of the pen color
and the display color.
VbWhiteness 16 Whiteness.
El explicar más a fondo las
distintas aplicaciones de esta propiedad esta fuera del alcance de este manual
introductorio.
Planos de dibujo (Layers)
Visual Basic considera tres
planos superpuestos (layers): el plano frontal, el plano intermedio y el plano
de fondo. Es importante saber en qué plano se introduce cada elemento gráfico
para entender cuándo unos elementos se superpondrán a otros en la pantalla.
En principio, los tres planos se utilizan del siguiente modo:
1. En el plano frontal
(Front) se dibujan todos los controles, excepto los controles gráficos y las
labels.
2. En el plano intermedio se
representan los controles gráficos y labels.
3. En el plano de fondo se
representa el color de fondo y el resultado de los métodos gráficos.
Estas reglas tienen
excepciones que dependen de la propiedad AutoRedraw, de la propiedad
ClipControl y de si los métodos gráficos se utilizan o no asociados al evento
paint.
La Propiedad Autoredraw
Esta propiedad tiene una
gran importancia. En principio, todas las aplicaciones de Windows permiten
superponer ventanas y/u otros elementos gráficos, recuperando completamente el
contenido de cualquier ventana cuando ésta se selecciona de nuevo y viene a
primer plano (es la ventana activa). A esto se llama redibujar (redraw) la
ventana. Cualquier aplicación que se desarrolle en Visual Basic debe ser capaz
de redibujarse correctamente, pero para ello el programador debe conocer algo
de la propiedad AutoRedraw.
Por defecto, Visual Basic
Re-dibuja siempre los controles que aparecen en un formulario.Esto no sucede sin
embargo con el resultado de los métodos gráficos y de print. Para que la salida
de estos métodos se redibuje es necesario adoptar uno de los dos métodos
siguientes:
1. Si en el form o
pictureBox la propiedad AutoRedraw está en false:
Si los métodos gráficos y print
están en el procedimiento correspondiente al evento paint se redibujan en el
plano de fondo (los métodos vuelven a ejecutarse, por lo que el proceso puede
ser lento en ciertos casos).
Si los métodos gráficos y
print están fuera del evento paint no se redibujan.
Si en el form o pictureBox
la propiedad AutoRedraw está en true
Si los métodos gráficos y
print están en el evento paint se ignoran.
Si los métodos gráficos y
print están fuera del evento paint se redibujan guardando en memoria una copia
de la zona de pantalla a refrescar. Este es la forma más rápida de conseguir
que los gráficos y el texto se redibujen. Tiene el inconveniente de necesitar
más memoria.
La propiedad AutoRedraw
De
los forms y de las pictureBox es independiente, por lo que las dos formas
anteriores de conseguir que los gráficos se redibujen se pueden utilizar
conjuntamente, por ejemplo una en el formulario y otra en las pictureBox.
La Propiedad ClipControl.
Por defecto esta propiedad
de las forms y pixtureBox está en true. En este caso los controles están
siempre por encima de la salida de los métodos gráficos, por lo que nunca por
ejemplo una línea se dibujará sobre un botón o una barra de desplazamiento (los
controles están siempre en el plano frontal o en el plano intermedio, según se
ha explicado antes).
Cuando la propiedad
ClipControl se pone a false se produce una doble circunstancia:
Los métodos gráficos
situados en un evento paint siempre se dibujan en el plano de fondo y por tanto
respetan los controles.
Los métodos gráficos situados
fuera de un evento paint se dibujan sobre cualquier elemento que esté en la
pantalla, incluidos los controles.


No hay comentarios.:
Publicar un comentario